Dieser humoristische Ansatz wurde bewusst gewählt. „Den Spielern zu sagen: Hier habt ihr ein Lernspiel – das ist das Schlimmste, was man machen kann“, sagt Fabian Pranter, Geschäftsführer der Agentur loewn, die sich maßgeblich um die technische Umsetzung gekümmert hat. Stattdessen ist eine „komplette Blödsinnswelt“ entstanden, in die die Spieler abtauchen und sich mit den dargestellten Themen identifizieren können. „Es ist das Vehikel, um die ernsten Themen zu vermitteln“, erklärt Pranter.
Die ICT.factory ist ein Beispiel dafür, wie Spiele eingesetzt werden können, um elektrotechnische Inhalte frühzeitig zu vermitteln und Schülerinnen und Schüler auf die Herausforderungen der Zukunft aufmerksam zu machen. Ein ganzes Spiel zu entwickeln, das ist durchaus außergewöhnlich in der Industrielandschaft. Stattdessen hält in vielen Anwendungen die „Gamification“ Einzug. Der englische Begriff beschreibt die Nutzung von spieltypischen Elementen in spielfremden Kontexten, etwa um die Motivation der Beteiligten zu steigern. Das spricht dann nicht nur Gamerinnen und Gamer an, Gamification richtet sich auch an Ingenieure oder die Nutzer elektrotechnischer Produkte.
Die Zahlen sind eindeutig: Knapp 60 Prozent der Bevölkerung spielen nach Ergebnissen des Branchenverbands Bitkom gelegentlich oder regelmäßig Computerspiele, die Tendenz ist steigend. „Computerspiele gehören zu den wichtigsten Medien unserer Zeit“, sagt Benedikt Morschheuser, Professor für Wirtschaftsinformatik an der Otto-Friedrich-Universität Bamberg und Leiter der dortigen Gamification Research Group. Er blickt zurück ins Jahr 2011: „Damals hat man sich die Frage gestellt, was man von Spielen lernen kann, wenn man Software auf Prozesse anwendet, die eigentlich nichts mit Spielen zu tun haben“, sagt er. Gamification ist nicht auf eine bestimmte Industrie oder Branche beschränkt. „Überall dort, wo Menschen mit Technologie zusammenarbeiten, wo es um Transformation geht, da kann Gamification eine Rolle spielen“, so Morschheuser. In den 2010er-Jahren habe man viel über die Wirkweisen von Gamification lernen können, der Wissenschaftler erinnert an den Hype um das Smartphone-Spiel „Pokémon Go“ im Jahr 2016. „Mittlerweile sehen wir, dass digitale Spiele in der Breite der Bevölkerung angekommen sind“, so Morschheuser. Das zeigt sich auch daran, dass der typische Spieler nicht etwa der Teenager im heimischen Kinderzimmer ist, denn das Durchschnittsalter liegt bei 39,5 Jahren.
Wer in die Welt der Gamification abtaucht, stößt auf großes Interesse in unterschiedlichen Branchen und Organisationen. Das Projekt „Game Change“ an der Westsächsischen Hochschule Zwickau (WHZ) untersucht, wie Gamification in der Fachkräfteentwicklung, der Innovationsförderung und der nachhaltigen Verhaltensänderung in Energie, Mobilität und digitaler Wirtschaft eingesetzt werden kann. Im Mittelpunkt des Projekts stehen interdisziplinäre Anwendungen mit spielerischen Inhalten. „Gamification ist weit mehr als eine Spielerei. Sie eröffnet neue Möglichkeiten, komplexe Zusammenhänge verständlich, greifbar und interaktiv zu vermitteln“, sagt Prof. Dr. Johann Zitzelsberger, Professor für Elektrische Maschinen und Antriebe an der WHZ. Sein Team entwickelt im Projekt Game Change einen gamifizierten Energiedemonstrator. Dieser greift reale Verbrauchsdaten aus Gebäuden auf und visualisiert sie entsprechend. Der Demonstrator soll in bestehende Energie- und Smart-Home-Systeme integriert werden. Ziel ist es, technische Möglichkeiten sichtbar zu machen und die gesellschaftliche Akzeptanz aktueller Transformationsprozesse zu unterstützen.
Neben der Fakultät für Elektrotechnik arbeitet ein interdisziplinäres Team aus Forschenden an der Thematik. Mit an Bord ist auch Manuela Sachse, Professorin für Marketing, die sich insbesondere mit den Fragen der Akzeptanz, Wirkung und Motivation zur Nutzung gamifizierter Anwendungen auseinandersetzt. Denn um eine Verhaltensbeeinflussung zu bewirken, benötigt es die Akzeptanz bei den Nutzern. Game Change möchte die technische Entwicklung und Gestaltung mit der Anwender-Perspektive zusammenbringen. Sachse sieht das als zielführend für Gamification-Projekte an. „Bevor ein Tool entwickelt oder eingesetzt wird, muss verstanden werden, welches Bedürfnis damit adressiert werden soll“, erklärt sie. Entwickler müssten die Motive, Erwartungen und Barrieren der Nutzer frühzeitig erfassen. Nur so könne eine Anwendung entstehen, die akzeptiert werde.
In der Beschäftigung mit Gamification taucht immer wieder der Begriff „Nudging“ auf – also das Stupsen des Spielers in die erwünschte Richtung. Dass das nicht immer in allen Kontexten unproblematisch gesehen wird, zeigt die Erfahrung von Thomas Immich. Er ist Gründer und Geschäftsführer der Centigrade GmbH, die bereits mehrere Gamification-Projekte für Unternehmen umgesetzt hat. Er weiß um die Skepsis, die in manchen Unternehmen nach wie vor zu finden ist. „Das Damoklesschwert der Manipulation von Mitarbeitenden schwebt im Raum“, sagt er. Die richtige Zielsetzung ist Immich daher wichtig. „Es geht nicht um die Ziele des Vorstands, sondern um die Ziele der Mitarbeitenden“, erklärt er weiter. Soll heißen: Wenn die Mitarbeitenden in der Produktion keine Probleme haben oder Steigerungspotenziale für sich sehen, dann habe Gamification wenig Aussicht auf Erfolg. Gleichzeitig seien Menschen oft motivierter, ihr volles Potenzial auszuschöpfen, als Führungskräfte gemeinhin glaubten.
In der Praxis gibt es inzwischen viele gamifizierte Prozesse und umgesetzte Projekte – was für Immich auch mit einem veränderten Verständnis in den Unternehmen zusammenhängt. Während des ersten großen Hypes vor acht Jahren wurde das Thema häufig vom Management vorangetrieben. „Jetzt kommen die Ansätze oft aus den Abteilungen“, erklärt der UX-Experte. Ein typisches Anwendungsbeispiel aus der Industrie ist die Nutzung eines Tachometers, das die Mitarbeitenden dabei unterstützt, ihre Zielvorgabe in der Produktion selbstbestimmt zu erreichen. Dabei können sie weiterhin in ihrem persönlichen Takt weiterarbeiten, behalten das Zielbild aber im Auge. „Die Menschen kommen wieder mehr in den Flow“, sagt Immich. In Zusammenarbeit mit dem Industrieunternehmen SEW Eurodrive wurde ein Spiel entwickelt, bei dem die Produktionsmitarbeitenden mit ihrem Know-how gegen eine Künstliche Intelligenz antreten, um die Prozesse zu optimieren. Der Kreativität sind bei Gamification keine Grenzen gesetzt: Der Bamberger Forscher Benedikt Morschheuser weiß etwa um Anwendungen, bei denen Mitarbeitende mithilfe von virtueller Realität in den „Körper“ eines Produktionsroboters schlüpfen, um dessen Verhalten besser zu verstehen. „Darüber kann man Vertrauen schaffen“, sagt Morschheuser.